گیمنت: نقد بازی Alien: Isolation – روحی تازه در کالبد بیجان بیگانه
الن ریپلی –شخصیت اصلی سری فیلمهای بیگانه– مطابق قولی که به دخترش داده بود باید در جشن تولد دخترش به خانه برگردد اما این اتفاق آن طوری که باید نیفتاد. سال 2137 یعنی پانزده سال پس از این که الن ریپلی در کشتی فضایی نوسترومو گم میشود، آماندا دخترش که حالا جوانی 26 ساله است به ایستگاه فضایی «سواستوپول» فرستاده میشود تا این که شاید پس از استخراج سرنخها بتواند ردپایی از مادرش را بیابد.
سری فیلمهای سینمایی «بیگانه» بهانهی خوبی برای به تصویر کشیدن تفکرات بشر در مورد فضا و تلفیق آن با واقعیتهایی در همین زمینه است. هر چند که سهگانهی اصلی و به خصوص شمارهی اول -به کارگردانی ریدلی اسکات– از خوشساختترین فیلمهای سینمایی هستند اما کارنامهی ساخت بازیهای با اقتباس از این سری همه یا روی لبهی تیغ قرار دارند یا مثل نسخهی آخر –بیگانگان فضایی– جزو بازیهای در رده افتضاح قرار گرفتهاند. نسخهی جدید این بازی انزوا (Isolation) بهانهی خوبی برای بررسی تمایزهای آن با نسخههای قبلی سری بازیهای بیگانه است.
اولین نکتهی بارز و قابل توجه در این نسخه توجه به موارد دستخوش تغییر در کلیت داستان و سناریو است. همیشه لکهی ننگ این سری این بوده که نویسندگان سعی در تدوین داستانی بدون پیشزمینهی مناسب و یا در باب یک شخصیت نچسب داشتهاند اما در «انزوا» مسئله فرق میکند؛ بازی کاملا اقتباس مناسبی از فیلمهای بیگانه را پیاده کرده و دلیلش هم توجه به اهمیت پردازش شخصیت اصلی در بازی است.
الن ریپلی –شخصیت اصلی سری فیلمهای بیگانه– مطابق قولی که به دخترش داده بود باید در جشن تولد دخترش به خانه برگردد اما این اتفاق آن طوری که باید نیفتاد. سال 2137 یعنی پانزده سال پس از این که الن ریپلی در کشتی فضایی نوسترومو گم میشود، آماندا دخترش که حالا جوانی 26 ساله است به ایستگاه فضایی «سواستوپول» فرستاده میشود تا این که شاید پس از استخراج سرنخها بتواند ردپایی از مادرش را بیابد.
عملیات جست و جو با تیم اکتشاف در ایستگاه سواستپول آغاز میشود غافل از این که تهدیدات ناشناختهای در یک قدمی انتظارش را میکشند. سرخوشیهای تیم اکتشاف جای خودش را به آواهای دلهرهآور و ترسناکی میدهند و سروکلهی بیگانه یا همان ماشین سلاخی پیدا میشود. یکی از اعضای تیم جلوی چشم بقیه کشته میشود و این بینظمی باعث از بین رفتن آن هدف اصلی میشود؛ تیم از هم میپاشد و برای مدتی هم هیچ کدام از این اعضا امکان برقراری ارتباط را ندارند. آماندا تک و تنها در برابر یک زنومورف غول پیکر که هر لحظه این سو و آن سو را بو میکشد تا ردی از ما بیابد.
همین فعل و انفعالات کم کم پیشزمینهی داستانی را میسازند و تقریبا تا انتهای بازی آن را با یک ریتم مشخص دنبال میکنند. همین آسیب پذیری و تنها بودن آماندا به تنهایی باعث میشود تا فضای بقا به خوبی به مخاطب القا شود و بازیکن به هر دری بزند تا خودش را با شرایط سازگار کند. ولی از طرفی «انزوا» بازی خوبیست به دلیل این که اقتباس بسیار خوبی از فیلم اول بیگانه ریدلی اسکات است و توانسته به خوبی آن حس و حال را از آّب در بیاورد.
اما گیمپلی بازی به کلی با اکشنهای بیکله نسخههای پیش متفاوت است و هیچ سنخیتی هم با این نوع از اکشن پیدا نمیکند. سلاحهای بازی به آن شکلی که ما در بازیهای شوتر اول شخص امروزه میبینیم وجود ندارند و در اکثریت مواقع محدود به یک آتش افکن به درد بخور است. اما چیزی که انزوا را بیش از پیش بینیاز نسبت به سلاح گرم جلوه میدهد، سیستم بازی است. این بازی شاید در نگاه اول فضایی شبیه به «فضای مرده» داشته باشد، تونلها و سیستمهای الکترونیکی آن یادآور «دوس اکس» باشند و یا این که مثل مخفی کاریهای اصیل به نظر برسد اما بیگانه جدید به قول آن جملهی معروف همهی اینها هست و نیست و فقط بیگانه است! اما این چه مفهومی میتواند داشته باشد؟
آیا قرار نیست ما با یک مخفیکاری ناب طرف باشیم؟ آیا سلاحهای بازی تنوع خاص خود را ندارند؟ آیا بازی لوکیشنهای شبیه به «فضای مرده» ندارد؟ احتمالا جواب تک تک این استفهامها را از پیش حدس زده باشید اما بیگانه مثل معجونی از تمامی موارد بالا است که برای ساخت آن سازندگان از برخی افزودنیهای کمنظیر استفاده کردهاند. اول از همه بیگانه. این موجود مثل باسفایتی نیست که یک مرحله آن را از بین ببرید و با خیال راحت به مسیر ادامه دهید بلکه مثل نمسیس در «رزیدنت اویل 3» همواره در تعقیب آماندا است و اگر هوشش بیشتر از یک انسان نباشد کمتر هم نیست. تقریبا هیچ لحظهای از بازی نیست که فکر کنید شما نسبت به زنومورف برتری دارید و یا بالعکس اما همیشه آن حس دلهره در وجود مخاطب حس میشود و این همان عنصر با ارزشی است که بازیهای این سبک مدتهاست در خود ندارند.
اما برای بقا تلاشهای بسیاری از سوی تیم سازنده انجام شده تا یکی از ترسناکترین موجودات در تاریخ بازیهای رایانهای رو در روی ما قرار بگیرد. یعنی حتی در دریچههای هوا هم از دست بیگانه در امان نیستید ولی بدانید اگر گیر چنگالهای این زنومورف افتادید بیشتر از این که این شکست را گردن هوش مضاعف این موجود بیندازید باید به اشتباه خودتان فکر کنید و در تلاش بعدی اقدام به تصحیح آن کنید البته خطر تغییر الگوریتم و الگوی حرکتی این موجود را به جان میخرید یعنی تمام محاسبات برای تعیین مسیر حرکت به هم میخورد و این خود یکی دیگر از ویژگیهای پسندیدهی انزوا است.
واسط کاربری بازی جوری طراحی شده که تجربهی سینمایی هر چه بیشتر به مخاطب القا شود. نه خبری از تعداد مهمات مانده روی صفحه است نه نقشه و نه چیز دیگری. همهی اینها محدود به یک ردیاب سبزرنگی است که آماندا از ابتدا با آن اولا به نقشهی سواستپول دسترسی پیدا میکند و در مرحلهی بعدی مکان فعلی بیگانه را نشان میدهد.
سیستم ساخت و ساز (Crafting) جالبی هم برای انزوا طراحی شده که هر چند خیلی پویا و نسل هشتمی نیست ولی کاربردی و جالب است وشباهت زیادی به همین سیستم در «فضای مرده 2» دارد.
مخفیکاری خودش چند سطح مختلف دارد اما در انزوا با تمام بازیهای این سبک تفاوت دارد. برای مثال در نظر بگیرید در یک اتاق با یک ورودی هستید و بیگانه روی ردیاب در حال نزدیک شدن؛ تنها کار ممکن مخفی شدن داخل کمدهایی است که طراحی شده ولی این تمام ماجرا نیست. اگر بیگانه حس کند شما آن اطراف در حال حرکت بودید صد درصد همه جا را میگردد تا آماندا را پیدا کند پس اصل اول بیگانه این است که بدون سر و صدا به حرکت ادامه دهید. حتی یک نوآوری جالب به آماندا این امکان را میدهد که نفس خود را حبس کند تا هنگام ترس باعث جلب توجه با تنفس خود نشود.
در طراحی لوکیشنها میتوان گفت که کل رویدادهای بازی در سواستپول رخ میدهد؛ ایستگاه فضایی که خودش به چهار بخش درندشت تقسیم میشود و متشکل از بخشهایی مثل مرکز کنترل و آزمایشگاههای متعددی است که هر کدام از آنها را که بگردید نوارهای صوتی و دستنوشتههایی پیدا میکند که کم و بیش به فیلمهای سینمایی بیگانه مرتبط است. این ایستگاه فضایی در سال 2137 ساخته شد و به نوعی هدف از ساخت آن احداث یک فضای شهر مانند در کرانهی فضا بود. این شهر کوچک که تقریبا همه مراکز فروش و اقلام مورد نیاز مردم را در خود جای داده است با فرودآمدن موجود اشتباهی که همان زنومورفی است که حالا روبروی آماندا قرار گرفته، شهر را مورد تهدید قرار داد و به آن لقب شهر ارواح را داد.
برای ساخت بیگانه از موتور داخلی استودیوی Creative Assembly استفاده شده که توانسته هدف اصلی را برآورده کند. تخریب پذیری خیلی خوب انجام شده و همچنین نور و افکتهایی که پس از استفاده از آیتمهایی مثل نارنجک را به خوبی جلوه دهد. تفکیک نور از تاریکی هم یکی از اهدافی بوده که سازندگان قرار بوده آن را با گیمپلی به خوبی نشان دهند که البته در حد متوسطی قرار دارد. پیشنهاد میکنیم اگر نسخهی پیسی را بازی میکنید حتما به تفاوتهای آن از نظر بصری با بازیهای هم سطح دیگر بنگرید چرا که انزوا واقعا بازی روان و بهینهشدهای روی پیسی است و از این نظر با کنسول نسل هشتمی سونی در یک سطح قرار میگیرد.
در نهایت باید گفت که CA تمامی تلاش خود را به کار بسته تا بیگانهای را تحویل مخاطبش دهد که واقعا حس اضطراب، ترس و دلهره را به او القا کند. حال این که شما چقدر با بازی ارتباط برقرار میکنید را باید در سطح متفاوتی بررسی کرد. در هر صورت بیگانه: انزوا عنصر اضطراب و دلهره را به بازیهای این سبک هدیه داد که مدتها بود از یاد بازیسازان این سبک رفته بود. اگر به دنبال یک تجربهی این چنینی در فصلی با همین مشخصات هستید «انزوا» گزینهی خیلی خوبی است!
من این بازى رو تموم کردم.نمیدونم چى بگم. خیلى از گیمرها از این بازى متنفرن.بعضى بخاطر طولانى بودنش.بعضى بخاطر فضاى تکرارى.شروع عجیب و غریبش.و همینطور پایانش.براى من تجربه خوبى بود.ولى هیچ وقت نمیخوام تکرارش کنم.
به صورت ترسانکی در مقابله هرگونه دشمن از انسان ربات و بیگانه عاجز می مونی حتی راه فرارم نداری … اصولا دشمن دیدی مرده حساب کن خودتو