گیم‌نت: ناهماهنگ؛ نقد بازی Ghost Recon: Wildlands

تبدیل بازی‌های استخوان‌دار و صاحب روند تثبیت‌شده‌ی منحصر به فرد به بازی‌های گشاد و بی‌ در و پیکر، به پرتکرار‌ترین اشتباه سازندگان تبدیل شده است. «گوست رکن: سرزمین‌های وحشی» یکی دیگر از قربانیان open-worldسازی است.

0

مشخصا از هیچ‌یک از ابعادِ قابل مشاهده‌ی بازی گوست رکن نمی‌توان نقصانی که بازی را تا حد زیادی از ایده‌آلی که امیدوار به تحقق آن بوده جدا کرده است را دریافت. شما احتمالا با یک ذهن پر از ایده‌های جذاب گیم‌پلی و تصویرهای درخشان از بازی که حاصل پروسه‌ی تبلیغاتی بازی‌ساز و ناشر است با آن مواجه می‌شوید. بعد بازی در کمال دست و دلبازی هر چه انتظار دارید به شما می‌دهد و انگار همه چیز آماده است تا بازی‌کننده، خرسند از این‌که همه‌ی آن‌چه قرار بوده به دست آورد را به سادگیِ خرید بازی کسب کرده است به سرگرمی هم برسد. پس گوست رکن تا جایی که رو بازی می‌کند موفق است، اما بعد از آن چه؟ وقتی شما وارد عمق بازی شدید و احتمالا حتا در کم‌تر از دو ساعت فهمیدید که این بازی آن‌چه قرار بود باشد نیست و با ایده‌آلی که بازی‌ساز در ذهن مخاطب خود شکل داده فرسنگ‌ها فاصله دارد چه؟ وقتی متوجه شدید که برای لذت بردن از بازی مجبور خواهید بود آن را تا حد زیادی تحمل کنید، به ایرادات منطقی جهانِ بی در و پیکرش عادت کنید و سرگرم شدن به آن اصلا به سادگیِ خریدنش نیست چه؟

این‌که گوست رکن در مواجهه‌ی اول خیلی بازی موجهی است قابل پیش‌بینی بود. در واقع، سنت یوبی‌سافت در بازی‌سازی، ایجاد انتظار، و بعد ارائه‌ی حبابی از تصور برآورده شدن آن در مخاطب است. اتفاقی که در مرحله‌ی پیش از انتشار بازی شروع می‌شود و تا یکی دو هفته بعد از عرضه ادامه پیدا می‌کند. گوست رکن هم از این قانون پیروی می‌کند. با این تفاوت که این حباب در همان ساعات اولیه‌ی مواجهه با بازی می‌شکند. دلیل آن هم مشخص است: اصرار نا به جا بر روی تبدیل کردن یکی از بهترین و صیقل‌خورده‌ترین عناوین شوترِ خطی به یک بازی open-world با آزادی عملِ زیاد و گشادی بیش از حد! البته نفس این کار چندان ایرادی ندارد و نمونه‌های نسبتا موفق آن را هم در سال‌های اخیر دیده‌ایم. متال‌گیر سالید یکی از بازی‌هایی بود که به همین مرض دچار شد و البته جان سالم به در برد. اتفاقی که نمی‌توانست اتفاقی باشد و با ایجادِ یک تعادل نسبی بین اجزای بازی به حسب این تغییر به وجود آمده ممکن شده بود. در واقع، با تغییر فرم، نوعِ بازی‌کردنِ بازی‌کننده تغییر کرده بود و سازنده با پیش‌بینی این تغییرات توانسته بود بستر را برای وقوعِ مهار شده‌ی آن‌ها مهیا کند. بدین صورت، ما شاهد اتفاقات غیرمنطقی بسیار بسیار کمی در این دنیای تغییریافته بودیم و بازی، نه همان مسیرِ درست همیشگی را، که یک مسیرِ درست جدید را طی کرد.

اما گوست رکن بلد نیست این تعادل را ساخته و آن را حفظ کند. آن‌چه اتفاق می‌افتد شکست بی قید و شرط اصل و فرع بازی است. بازی به دو قسمت متفاوت تبدیل می‌شود. گیم‌پلی از وسط نصف می‌شود و نصف اول به نصف دوم نمی‌خورد. ناهماهنگی در این میان بیداد می‌کند و در نهایت به داستان بازی هم سرایت. همین باعث می‌شود که بازی‌کننده نتواند برای مدتی طولانی با این موضوع به عنوان یک ایرادِ قابل چشم‌پوشی برخورد کند و کم‌کم مجبور می‌شود به صورت مسالمت‌آمیز به آن خو کند. این‌که بازی‌سازان در جهانِ بازِ بازی شما را سوار اتومبیل‌های مختلف می‌کنند و به سبکِ GTA و Saint’s Row (که ظاهرا تنها بازی‌های این سبک است که این اساتید بازی‌سازی بازی کرده‌اند و این برای سازندگان Far Cry خیلی زشت است) بازی را از فضای جدی خارج می‌کنند، اشتباه اول است. اشتباه دوم این است که به بازی‌کننده امکاناتِ بسیار کمی داده می‌شود برای کنترل وسایل نقلیه که به راحتی به خنده‌دار و مضحک شدن اتفاقاتی می‌انجامد که در این حین رخ می‌دهند. برای مثال این موارد را تصور کنید: شما سوار جیپ می‌شوید و راه می‌افتید، سی ثانیه بعد هم تیمی‌هایتان در اتومبیل ظاهر می‌شوند. [پیشنهاد: بازی در صورتی که شما هم تیمی‌هایتان را سوار نکرده‌اید، به شما اجازه‌ی دور شدن بیش‌تر از یک حدی را ندهد و مجبورتان کند همه‌ی آن‌ها را در ماشین بگنجانید.] شما سوار جیپ می‌شوید، صبر می‌کنید تا همه سوار شوند، مسیر را انتخاب می‌کنید و می‌خواهید زود به مقصد -که معمولا فاصله‌ی زیادی دارد- برسید. خیلی زود سرعت حرکت شما به حداکثر می‌رسد و در یک پیچ تصادف می‌کنید… دنده عقب می‌گیرید و ادامه می‌دهید. دوباره تصادف می‌کنید… دنده عقب می‌گیرید و ادامه می‌دهید. دوباره تصادف می‌کنید… [پیشنهاد:‌ بازی امکانات کنترل بیشتر روی اتومبیل را بدهد و کمی بیشتر شبیه‌سازی کند؟ فیزیک واقع‌گرایانه‌تر و این چیزها!] شما سوار جیپ می‌شوید، وارد خیابان می‌شوید و مثل آدم رانندگی می‌کنید که یک ماشینِ حامل افرادِ باند مواد مخدر از کنارتان رد می‌شود. هم‌تیمی‌هایتان سرِ تفنگ‌ها را از شیشه بیرون می‌دهند و شروع می‌کنند به تیراندازی. [پیشنهاد: بازی برای حفظ آبرو هم که شده این کار را نباید بکند. مگر زمانی که حساسیت زیادی داشته باشد و شما بخواهید.] شما سوار جیپ می‌شوید، صبر می‌کنید تا همه سوار شوند، همه سوار می‌شوند به جز یکی که به عقب ماشین گیر کرده و دارد می‌دود! [پیشنهاد: با این‌که این طور باگ‌ها فقط بازی را خنده‌دار می‌کنند و اوقات شما را خوش، اما فضای جدی بازی را به طور کلی نابود می‌کنند. شما در این چنین مواقعی هیچ کاری نمی‌توانید بکنید. چند بار عقب و جلو کنید شاید در آمد!] شما سوار جیپ می‌شوید، همه را سوار می‌کنید، به مقصد می‌رسید. حالا قرار است یک ماموریت کاملا جدی با محوریت تیراندازی و نابودی دشمنان آغاز شود. بعد از این همه مسخره‌بازی که بازی درآورد! می‌شود؟

بازی در بخش تیراندازی و به طور کلی همه‌ی اوقاتی که همان گوست رکن قدیمی و اصیل خودمان است، بسیار عالی است. نمی‌شود از جزئیات بسیار زیاد نبردها و هوش‌مصنوعی خوب آن گذشت. در گان‌پلی‌، بازی همه‌ی آن‌چه رقبا را شگفت‌زده کند در اختیار دارد. نبردها در بسیاری از مواقع از یک خوش‌گذرانی ساده به یک چالش نفس‌گیر تبدیل می‌شوند و مسلما این چنین رخدادی اصلا اتفاقی نیست. در نتیجه آن روی سکه‌ی گوست رکن با شروع نبردهای اکشن آن دیده می‌شود. یک فضای کاملا جدی و چالش برانگیز که بازی‌کننده را به فکر وادار می‌کند و به برنامه‌ریزی برای موفقیت، و در نهایت ممکن است برای ساعتی او را مشغول کند چون کار ساده‌ای نیست و اشتباهات بدون شک به ضرر بازی‌کننده تمام می‌شود. این‌جا شکاف فضای شوخی و جدی قبل و بعد از شروع مرحله به چشم می‌خورد. شکافی که خیلی واضح جلوی تبدیل شدن گوست رکن به یک بازی ایده‌آل را می‌گیرد.

وقتی وارد بازی می‌شوید یک نقشه‌ی بسیار بزرگ و پهناور را می‌بینید که به مرور پر می‌شود از نشانه‌های رنگارنگ و متفاوت کوچک که هر کدام نماینده‌ی یک اتفاقِ جدید و یک مرحله برای دست و پنجه نرم کردن است. بازی پر است از موقعیت‌های ایجاد سرگرمی و مشغولیت. برای یک بازی open-world تصور یک جهان به این گستردگی و به این شلوغی واقعا ایده‌آل است. اما آیا این بازی می‌تواند از همه‌ی این موقعیت‌هایی که می‌سازد استفاده‌ی درست و به جا کند و آیا موفق می‌شود بازی‌کننده را به سمت همه‌‌ی آن‌ها بکشاند؟ جواب هم بله و هم خیر است. اگر شما تنها بازی می‌کنید، بازی هیچ چیز جذابی برای ارائه ندارد. حداقل بعد از این‌که با ساختار کلی همه‌ی ماموریت‌های جانبی آشنا شدید و مثلا پنج ساعت از وقتتان را در بازی به امتحان کردن آن‌ها گذراندید، تصمیم می‌گیرید که به اصل بازی بپردازید و داستان را دنبال کنید. می‌بینید که همچنان جذابیت داستان در بازی از گیم‌پلی محض بیشتر است.  اما اگر بازی را در حالت همکاری بازی می‌کنید، هیچ تضمینی نیست که اصلا به مراحل اصلی برسید! در واقع شما ممکن است به قصد انجام یکی از ماموریت‌های مهم و اساسی بازی وارد آن شوید ولی در مسیر به تعدادی از ماموریت‌های جانبی بازی برخورد کرده و به دلیل جذابیت انجام این مراحل در حالت co-op مدت‌ها به آن بپردازید. جذابیتی که اصلا و ابدا کاذب نیست و به این راحتی‌ها هم فروکش نمی‌کند و بازی‌کنندگان می‌توانند امیدوار باشند که حتا اگر کل بازی را هم مجبور باشند تنهایی بازی کنند، چند مرحله‌ی جانبی را هم اگر بتوانند در این حالت تجربه کنند لذت کافی را از آن برده‌اند!

در انجام مراحل اصلی بازی در حالت co-op بازی‌کنندگان می‌توانند تسلط بیشتری بر شیوه‌ی پیشبرد مرحله داشته باشند. به همین علت است که بازی در این حالت بسیار به اصلِ خود یعنی هسته‌ی تشکیل دهنده‌ی مجموعه‌ی Ghost Recon شباهت دارد. در این حالت شما باید فرامین ساده و پیش‌پا افتاده‌ی یورش، مقاومت، حرکت از نقطه آ به نقطه‌ی بـ را فراموش کنید و به این بیاندیشید که هر بازی‌کننده می‌تواند نقشی اساسی را بر عهده بگیرد و بر اساس دل‌خواه خود یا ترجیح گروه،‌ سبک بازی خود را انتخاب کند. یکی می‌تواند در نقطه‌ای دورتر از بقیه کمین کند و با تفنگ دورزن دشمنان را نشانه برود. دیگری می‌تواند بدون متوجه ساختن آن‌ها وارد پایگاهشان شود و اطلاعات را بدزدد. هر کسی در این حالت از بازی می‌تواند لذت خاص خود را از گوست رکن ببرد. همین‌جا، نقطه‌ی ثقل بازی است و به این سادگی‌ها هم تخریب نمی‌شود چون یک لذت طولانی مدت را ارائه می‌کند و برای این کار همه‌ی ساختارهای مورد نیاز را هم فراهم کرده است. تنها کاری که برای تشکیل این مثلث سرگرمی‌ساز شما باید بکنید، پیدا کردن آدم‌هایی است که بخواهند با شما بازی کنند.

گوست رکن مطابق انتظار یک داستان کلیشه‌ایِ الکی مثلا جاسوسی-امنیتی را در قالبی از هم‌گسیخته و سردرگم ارائه می‌کند. خط اصلی داستان از ابتدا مشخص و تا انتها هم همان است. اما جزئیات به شدت گیج‌کننده هستند و به طرزی کاملا گیج‌کننده هم به مخاطب ارائه می‌شوند. در این بازی شما از ابتدا می‌دانید که سانتا بلانکا در بولیوی به مرکز تولید و عرضه‌ی مواد مخدر تبدیل شده است و چون باند خلاف‌کاران خیلی قدرتمند و شاخ بوده و به شهروندان آسیب می‌رسانده، دولت طبق توافقی بر سر جان و مال مردمش حاضر می‌شود روی این خرابکاری‌ها چشم ببندد. بعد دولت همیشه قهرمان امریکا با نیروهای فوق سری و سربازان فوق پیشرفته‌ی خود وارد می‌شود تا شر این موجودات خبیث را از سر مردم بی‌گناه و آسیب‌دیده‌ و زحمت‌کش بولیوی کم کند. خط داستانی بازی در همین حد ساخته و پرداخته می‌شود و بعد از این دیگر هر چه در بازی می‌بینید و می‌شنوید حرف است و باد هوا است. نه شخصیتی پرداخت می‌شود، نه عمقی به داستان داده می‌شود. نه افت و خیز قابل توجهی در کار است. داستان کم‌کم اهمیت خود را از دست می‌دهد و بازی بیشتر از این‌که داستانی را به شما ارائه دهد، از شما می‌خواهد که طبق یک روند پیش‌بینی شده، مناطق مشخص شده در نقشه را از لوث وجود این اراذل پاکسازی کنید و بعد که موفق شدید سانتا بلانکا را نجات دهید به عنوان قهرمان از شما تقدیر و تشکر به عمل می‌آید! واقعا همین‌قدر شوخی در کار است، به لحن این نقد ایراد نگیرید.

قله‌ی دیگر نمودار سینوسی کیفیت بازی، گرافیک آن است. قبل‌تر هم می‌دانستیم که با یک کیفیت دیداری کاملا قابل قبول و در مواقعی شگفت‌انگیز طرف خواهیم بود. البته کسی نمی‌دانست که بازی همه‌ی چیزهایی که یوبی‌سافت وعده داده را محقق می‌کند یا نه، اما مشخص بود که بازی قرار نیست در این زمینه بد عمل کند. از کیفیت گرافیکی بازی باید خیالتان راحت باشد، چون در کنسول‌ها بازی روان و بدون مشکل اجرا می‌شود و با توجه به وسعت نقشه این یک امتیاز بزرگ محسوب می‌شود. سانتا بلانکا هم بسیار واقع‌گرایانه و با توجه به جزئیات ساخته شده است و شما واقعا از همان ابتدا حس می‌کنید که در یک جای مشخصی از دنیا به اسم «بولیوی» هستید! مدل‌سازی‌ها طبق انتظارِ کاملا کلیشه‌ای‌مان از یک بازی AAA به خوبی انجام شده و سازندگان تقریبا هیچ جزئیاتی را از قلم نیانداخته‌اند. این‌که بازی می‌تواند در این چنین مواردی با عناوینِ انحصاری کنسول‌ها هم رقابت کند یک ادعای قابل بررسی و به نظر قابل انجام است. اما بازی باگ دارد که باز هم با توجه به وسعت آن قابل توجیه است. سیستم آب و هوا و شب و روز دارد که با توجه به دقت زیاد در open-world بودن آن قابل پیش‌بینی بوده است. گوست رکن در موقع انفجارها و افکت‌های تیراندازی و صداهای مهیب و ترسناک بهترینِ خود را به نمایش می‌گذارد. وقتی وارد دنیای Wildlands می‌شوید از بابت این موضوعات خیالتان راحت است. خیالتان راحت، گوست رکن یک بازی با گرافیک کاملا قابل قبول و قابل توجه در نسل هشتم است و از این نظر کم و کسری ندارد.

گوست رکن یک موجود عجیب‌الخلقه است که دو سر دارد و با هر سر حرفی می‌زند متناقض و ناهماهنگ. بازی‌کننده به خاطر لذتی که گیم‌پلی تیراندازی و اکشن بازی دارد می‌تواند با آن سر کند اما این سرگرمی اگر بخواهد در تنهایی بگذرد برای مدت زیادی به طول نخواهد انجامید. بهتر آن است که Ghost Recon Wildlands را با تمام خوبی‌ها و بدی‌هایش در حالت چند نفره تجربه کنید. این بازی با وجود این‌که چیزهای بیشتر و جذاب‌تری نسبت به قبل به مخاطب خود پیشنهاد می‌دهد، اما به سختی می‌توان آن را عنوان بهبود یافته و پیشرفت‌کرده‌ای نامید و بیشتر تغییرات آن، در جهت تغییر دادنِ اصول و روش بازی در سرگرمی‌سازی بوده‌اند تا در جهت پیشرفت و نوآوری. گوست رکن در نوع خود بازی بدی نیست، اما عناوینِ بسیار بهتری در همین مجموعه هستند که سن زیادی هم ندارند. مثلا «سربازان آینده» که هنوز هم قابل بازی و قابل توجه است و به مراتب از این یکی بهتر.

شاید بخوای اینا رو هم بخونی:

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.