گیمنت: نقد بازی «هاتلاین میامی 2»؛ مریضترین بازی سال!
اگر خیلی خوش شانس بوده باشید و قبل از این که شروع به خواندن این متن کنید، برای چند لحظه هم که شده با نسخهی اول «هاتلاین میامی» – Hotline Miami – زندگی کرده باشید انتظاری که برای عرضه نسخه دوم را کشیدم را بهتر درک میکنید. هاتلاین میامی 2 چند هفتهای است که رسما منتشر شده و به جرئت میتوان گفت همانی است که طرفداران انتظارش را میکشیدند؛ یک اکشن-تریلر بینظیر که خیلی وقت با بیرحمی تمام سرتان و محتویات داخلش را نشانه رفته!
اول از همه شاید لازم به ذکر باشد که این “تاپ-داون شوتر” بیرحم چگونه توانست خودش را در میان عناوین مستقل به سرعت بالا بکشد. نسخهی اول هاتلاین میامی شاید در وهلهی نخست یکی از متفاوتترین مستقلهایی بود که شروع کردم. ترکیب سادیستیکِ اکشن و موسیقی با آن گرافیک پیکسلی که حال و هوای کلاسیک بینمونهای دارد کافی بود تا هاتلاین میامی در آن سال یکی از بهترین بازیهایی باشد که تجربه کردم و البته نشانههایی از موسیقیهایش را هم تا همین حالا در پلیلیستم میبینم. این بازی که ساختهی یک جوان سوئدی با نام “جاناتان سادرستروم” بود به سرعت توانست مخاطبان زیادی را با خودش همراه کند که البته این خود از اصول ساخت یک بازی مستقل است.
هاتلاین میامی در اولین برخورد شاید خیلی ساده به نظر بیاید. بازی سرجمع از کلیدهای WASD در نسخهی پیسی برای کنترل شخصیت اصلی و ماوس برای شلیک و تعامل با اشیایی مثل چوب بیسبال و ساتور و امثالهم استفاده میکنید. کلید Shift و Space نیز به ترتیب برای عمق دادن به نمای دوربین – که در بازی خیلی با آن سر و کار دارید – و اجرای تمامکنندهها (Finisher) استفاده میشود؛ میخواهد با ساتوری کردن دشمن نگون بخت باشد یا هدف گرفتن صورتش با قنداق اسلحه. شاید به نظر برسد که این ترکیب چقدر ابتدایی و ساده است در صورتی که بازی از فرمول خاص و اجتناب ناپذیری استفاده کرده که یکی از دلایل موفقیتش نیز محسوب میشود.
دشمنان بازی همگی با یک ضربهی ساده با هر سلاحی از پا در میآیند و البته در سوی دیگر بازی آن توازن را رعایت کرده و بازیکن را هم با یک ضربهی دشمنان راهی آن دنیا میکند. از همین رو بازی دید استراتژیک متفاوتی دارد که آدم را یاد بازیهای شاهکار NES و مگادرایو میاندازد که هنوز هم مزهی مبارزات خیابانیاش از یادمان نرفته. هر چند که استایل دیگری بر پایهی مخفیکاری برای هاتلاین میامی تعبیه شده تا بتوانید بی سر و صدا سر وقت دشمنان بروید و آنها را بدون این که توجه محیط را به خود جلب کنید از میان بردارید. سیستم چک پوینت بازی هم عالی طراحی شده و وظیفهی خود را در ترغیب شما به بارگزاری مجدد بازی پس از مرگهای متعدد به خوبی انجام میدهد به طوری که با قرار دادن شما در نقاطی نه چندان دور از محل کشته شدنتان روی اعصاب نمیرود. آخر راستش را بخواهید شمار این که چند بار در بازی مردهام خیلی بیشتر از انتظار است!
بازی سیستم امتیاز بندی و پرکِ جالبی دارد. اول از همه لازم است بدانید که گرفتن امتیاز کامل هر مرحله به مرور زمان و خو گرفتن با هاتلاین میامی برایتان اهمیت بیشتری پیدا میکند. اگر میخواهید بالاترین امتیاز را از هر مرحله کسب کنید پیشنهاد میکنم مخفیکاری در بازی را به کلی فراموش کنید. دنیای میامی جای مخفیکاری نیست بلکه انتظارتان را میکشد تا آن را به حمام خون مبدل کنید. اجرای چندضربها و در نهایت پیاده کردن یک تمامکنندهی مرگبار روی حریف رکنهای اصلی برای کسب امتیاز هستند. پرکهای بازی هم به جای این که با منوهای رنگ و وارنگ دلتان را ببرند با ماسکهایی که در اختیارتان قرار میگیرد معرفی میشوند. این ماسکها که در تصاویر بازی هم خودنمایی میکنند و احتمالا نمیدانید چه مزیتی دارند هر کدام از یک حیث شخصیت در کنترل را قویتر میکنند؛ مثلا خروس و گرگ و خرگوش و مدلهای مختلف دیگر که شکل و طرح جالبی به بازی دادهاند، هر یک برای یک مورد مثل افزایش سرعت عمل و یا دادن برتری در مبارزات استفاده میشوند.
تا اینجا هاتلاین میامی 2 هم همان چیزی است که نسخهی اول بوده و در بالا توضیح مختصری در باب گیمپلی دیوانهوارش دادیم. اما پلات بازی خود محرکی برای پیشبردن بازی است که البته به طور معمول اکثر مخاطبین لطف کرده و کاتسینهای بازی را اسکیپ میکنند. این موضوع به خودی نشان دهندهی نکتهی منفی نیست و دلالت بر ضعف داستانی بازی ندارد. هدف هاتلاین میامی ایجاد یک هارمونی بین گیمپلی و موسیقی است که البته بخشی از موفقیتش را مدیون ضلع سوم یعنی جلوههای بصری بازی است. اینجا داستان ولایت خود را از دست میدهد اما در جایگاه یک بازی مستقل هیچ شک و شبههای نیست که سازنده به خوبی توانسته آن را جمع و جور کند.
داستان نسخهی دوم همان طور که شاید از اسم این دنباله یعنی Wrong Number استنباط شود، در اینتروی بازی شخصیت اصلی بازی را نشان میدهد که پس از دریافت تماسی هراسان از خانه بیرون میزند و سوار ماشینش میشود و به مقصدی نامعلوم که بعدا مشخص میشود ساختمانی ویلایی است که انتظار خون و خونخواهی را میکشد رانندگی میکند. تا اینجا میبینیم که بازی دنبالهی همان هاتلاین میامی اصلی است. نماهای کلاسیک، در ادامه ملاقات با شخصیتهای خاکستری داستان و همین کاتالیزورهای هر چند به ظاهر جزئی ولی در باطن ساختاری و حیاتی برای یک بازی این چنینی کلیات پلات و خط داستانی بازی را شرح میدهند.
فضاسازی هاتلاین میامی 2 از نسخهی اول هم حرفهایتر از آب در آمده. فضاهای بازی آزادی عمل بیشتری را در اختیارمان میگذارند و یا حداقل گاهی این طور به نظر میرسند. هر چند که شاید گرافیک 16 بیتی بازی از حیث فنی جلوی بازیهای نسل هشتمی حرفی برای گفتن نداشته باشد اما همان عمق پویایی تصاویر کافیست تا نمونهی یک «سگهای انباری» یا «پالپ فیکشن» را در قالب یک بازی پر زد و خورد ملاقات کنیم که هر گوشهی آن حرفی برای گفتن دارد. از رنگبندیهای ترکیبی سرد و گرم در کنار تم نئون در کنار کلی سلاح مختلف که شلیک و یا حمله با هر کدام از آنها لذتی وصف ناشدنی دارد. نمونهاش را هم میتوانید هنگام شلیک کردن با شاتگان اصلی بازی ببینید.
در نهایت اگر خواستید ببینید که اگر قرار بود تارانتینو روزی به جای سینما به هنر هشتم روی آورده و بازی میساخت نتیجهاش چه میشد هاتلاین میامی بازی شماست. اکشنی که با مفهوم توقف به کلی مشکل دارد در کنار فضاسازی بینظیر دهه هشتاد آن هم با گرافیک 16 بیتی و موسیقیهایی که مو بر تن هر شنوندهای سیخ میکند. دیگر از یک بازی چه انتظاری میتوان داشت؟! هاتلاین میامی 2 حدود 500 مگابایت حجم دارد و هماکنون در استیم و استور پلیاستیشن با قیمت 15 دلار عرضه میشود.